
VENCEDORES
Unidade de ensino: Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
Curso: Design
Título: Entre ruas
Subcategoria: Design de produto
Viver em uma cidade com o dia a dia de São Paulo faz parecer que não há mais novidades para apresentar. Nos tornamos sombras indo e vindo entre muros e paredes, e o stress de obedecer a um aglomerado oprime pensamentos. Essa mesma metrópole que nos mergulha nesse cotidiano tensionado reúne comunidades dos mais variados gêneros, os quais reconhecem o ambiente urbano como seus lares, portanto, como sua área de liberdade, e exploram desde a adrenalina estimulada pelo movimento do coletivo até o silêncio alcançado com o exercício da reflexão no indivíduo.
O nosso objetivo é, além transmitir a energia vibrante desses grupos para seus leitores, mostrar que pelas ruas existem formas de reflexão e de autoconhecimento, com isso, ajudar a descobrir uma oportunidade de mudança na relação das pessoas com as metrópoles em que vivem. Entre Ruas apresenta portanto esses esportes urbanos, e convida a todos para uma experiência que vai além da leitura das linhas dessa revista.
VENCEDORES
Unidade de ensino: Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
Curso: Design
Título: Elorgân
Subcategoria: Design de Serviço
Composto pelo desenvolvimento de um serviço, sua identidade visual e um produto, Elorgân é um projeto criado para se tornar o elo entre o agricultor e o restaurante, gerando um ciclo autossuficiente dos produtos orgânicos na região metropolitana de São Paulo. O serviço fará com que os resíduos orgânicos dos restaurantes sejam recolhidos e transformados em adubo por meio da compostagem. O húmus produzido será destinado aos agricultores, que por sua vez, serão os fornecedores de ingredientes para os restaurantes. Os clientes assinam pelo serviço através de um portal online e passam a atualizar e visualizar dados, realizar consultorias, entrar em contato com os demais participantes, adquirir um selo de qualidade e receber notícias e comunicados sobre eventos e promoções.
O grupo escolheu um modelo de veículo já existente para o transporte dos resíduos orgânicos, a partir de requisitos como a escolha de dimensões que favoreçam a circulação nas vias, a possibilidade de realizar a carga/descarga de diversas maneiras, e a necessidade de suportar um peso relativamente elevado. Foi projetado um suporte de alumínio para a área de carga com capacidade para até 16 contêineres de polipropileno de 50L que se acomodarão em uma malha de 4 x 4 x 3 caixas. A escolha dos materiais visaram o melhor custo-benefício, uma vez que buscou-se a resistência, durabilidade e esterilização fácil, juntamente com preços acessíveis e grande disponibilidade do mercado. Formalmente, buscou-se a facilidade da instalação do suporte no transporte, a modularização dos componentes para substituição de peças e melhor aproveitamento nos processos de fabricação.
MENÇÕES HONROSAS
Unidade de ensino: Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
Curso: Design
Título: Redesign da Identidade Visual da Universidade de São Paulo
Subcategoria: Identidade Visual
Redesign da identidade visual da Universidade de São Paulo, projeto de Heloísa Barbosa de Oliveira, Giovanna Farah e Mayumi Valone Nishi, foi realizado no segundo semestre de 2015 para a disciplina Projeto Visual II- Identidade, ministrada pelo Professor Doutor Vicente Gil Filho, no curso de Design da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo. A proposta do projeto foi estudar a identidade visual atual da Universidade e promover sua reformulação, por meio do redesign do logotipo, das assinaturas e da papelaria oficial, além da criação de cartazes de lançamento da nova marca.
Considerando as análises em aula e os conceitos e práticas do design visual, as complicações relacionadas à identidade atual da USP abrangem principalmente sua representação e suas normas de uso. Atualmente, a Universidade é representada por dois modos diferentes: um brasão (Brazão D’Armas da Universidade de São Paulo), criado em 1934 por José Wasth Rodrigues, e um logo tipográfico, criado em 1977 pela equipe do arquiteto José Carlos de Araújo, pelo programador visual João Delbucio Filho e pela arquiteta Geny Yoshico Uehara. Cada faculdade, por sua vez, apresenta um logo, fato que amplia e, consequentemente, distorce a gama imagética da USP. Quanto às normas, constata-se a falta de um Manual de Identidade Visual claro no que diz respeito à formalização das aplicações do logotipo, as quais podem ser eventualmente prejudicadas com a falta de um regulamento preciso, descaracterizando a identidade da Universidade.
O projeto desenvolvido contou com a elaboração de um logotipo dinâmico, cuja forma varia de acordo com a instituição (isto é, as faculdades são representadas por uma variação do logotipo da Universidade) e cor varia conforme a área de conhecimento, representada pelo triângulo maior. A padronização dos logotipos das faculdades reforça a nova identidade e minimiza as falhas de aplicação, tornando-os coerentes com a identidade da Universidade. As três cores do projeto original foram mantidas, cujas tonalidades intermediárias, trabalhadas no processo de redesign, representam a interdisciplinaridade das áreas de conhecimento: o amarelo simboliza as Humanas; o azul claro, as Exatas e, por fim, o azul escuro, as Biológicas. A elaboração da papelaria oficial inclui papel de carta, envelopes (ofício e saco), pasta, cartão de visita e carteirinha estudantil. Além disso, para divulgação da nova marca, dois conjuntos de cartazes foram elaborados, cada um contendo seis peças.
MENÇÃO HONROSA
Unidade de ensino: Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
Curso: Design
Título: Amarra Quadrada
Subcategoria: Design de Produto
O projeto Amarra Quadrada nasceu da iniciativa de aproveitar os tubos de papelão descartados por gráficas. Esse resíduo provem das bobinas para plotter e em média são jogados fora 50 tubos por mês e notamos que o material tem um potencial estrutural para criação de produtos variados. A partir disso nós requalificamos os tubos e estendemos a vida útil dele, com esse propósito começamos a desenvolver alternativas para juntar e conectar os tubos uns aos outros para formar estruturas para finalidades diversas.
Projetamos os conectores com a intenção de poder mudar a sua posição portanto alterar o tamanho do produto final, então o usuário tem a possibilidade de reduzir ou aumentar o tamanho escorregando os conectores pelo tubo. Com os conectores da Amarra Quadrada é possível criar diversos móveis como por exemplo banquinhos, banco, mesa de jantar, mesa de centro e escrivaninha. A vantagem dessa modularidade é deixar o projeto versátil ao ponto que ele se adapta a diversas situações de uso, alterando somente o formato do tampo, se vai ser redonda comprida ou retangular, e cortando o comprimento do tubo para mudar as dimensões do móvel, e a pintura colorida das peças traz um aspecto lúdico e divertido.
A Amarra Quadrada tem a finalidade de ser um projeto de design aberto, ou seja todas as informações sobre a fabricação, as etapas de construção, o manual de instruções e os arquivos do plano de corte estarão disponíveis na internet. Portanto qualquer indivíduo pode ter acesso ao projeto e replicá-lo e até mesmo evoluir o produto. No momento o Brasil está favorável para receber projetos com esse intuito pois muitos Fab Labs estão aparecendo, o que facilita e viabiliza a produção para qualquer pessoa. O material usado na fabricação dos conectores são chapas de MDF de 15mm de espessura, é um material barato que pode ser facilmente usinado na máquina CNC Router dos Fab Labs.
MENÇÃO HONROSA
Unidade de ensino: Escola de Comunicações e Artes
Curso: Doutorado, Programa de Artes Visuais, área: Poéticas Visuais
MENÇÃO HONROSA
Unidade de ensino: Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
Curso: Design
Título: Natureco
Subcategoria: Design de Produto
Natureco é um projeto de conclusão de curso. Ele parte de uma paixão pessoal para suprir um conhecimento que tivemos muito brevemente no curso de Design, na Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo. Consiste na conceituação, fundamentação, planejamento, realização e análise de um projeto que nasceu em uma disciplina optativa de Game Design. É um projeto que busca unir inovação e também aplicabilidade de uma iniciativa lúdica para crianças de 5 a 8 anos de idade.
Ele está fundamentado nas teorias de aprendizagem construtivistas, uma área que está intimamente relacionada ao Design e que aos poucos se consolida, inclusive na área de educação formal, e que, portanto, pode estar ligada também ao projeto de jogos e brinquedos.
Para este trabalho, foi necessária uma extensa pesquisa. Cito aqui o estudo do brincar com a criança e o seu aprendizado, para compreender o contexto em que se buscava trabalhar; e o embasamento teórico da parte educativa do projeto, com a leitura de especialistas como Freud, Piaget e, especialmente, Vygostky. Além disso, consegui o parecer de psicólogos e pedagogos, já que se trata de um projeto multidisciplinar que pode, e deve, abranger várias áreas do conhecimento que se interlaçam e completam.
Todo projeto começa com um problema, e o meu era: É possível criar um jogo de tabuleiro acessível que tenha o fator diversão e o fator diagnóstico presentes sem conflito?