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Leguenoma no MZUSP: atividade acadêmica transposta em jogo no museu

A adaptação ao ensino remoto, açodada pela pandemia da Covid-19, trouxe uma série de desafios a estudantes e professores. Neste contexto, elaboramos um jogo empregando o Tour Virtual do Museu de Zoologia da USP, no qual quatro participantes devem atuar de forma colaborativa para responder diversos desafios relacionados à evolução. Nessa atividade, são exploradas distintas habilidades comuns a um pesquisador da área de Biologia, tais como lógica, observação, análise morfológica comparada, descrição (ex., de animais e cenários) e trabalho em equipe.

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Podcast Ciência em Fato

Divulgar através de Podcasts, no formato de entrevista, os resultados de pesquisa científica nacional. Possibilitando o contato com uma mídia digital eficiente na comunicação da ciência e de fácil acesso ao público, promovendo o conhecimento produzido dentro das Universidades brasileiras, principalmente dentro de um contexto pandêmico, onde há a necessidade de divulgação de fatos.

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Contribuições do Instituto de Biociências da Usp para os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável

Tendo em vista a justificada demanda de integração da Agenda 2030 ao cotidiano das universidades, bem como dos demais setores da sociedade, este projeto visou implantar uma plataforma online para a divulgação, entre diferentes públicos, de ações desenvolvidas no Instituto de Biociências da USP que dialogam com os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável e suas metas.

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Comissão Ambiental da Biologia

A Comissão Ambiental da Biologia (CAMBIO) é um grupo de Extensão Universitária composto majoritariamente por alunos da graduação em Ciências Biológicas do Instituto de Biociências da Universidade de São Paulo (IB-USP), mas que conta também com a colaboração de funcionários e uma professora do IB.

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Biologia e Sociedade: memória da CCEx/IBUSP

O registro sistemático e amplo de ações de cultura e extensão de uma instituição não é tarefa fácil. Para promover o processo de memória institucional, bem como possibilitar uma análise temporal sobre a continuidade ou descontinuidade de ações, projetos e programas realizados na área, buscamos o desenvolvimento de uma plataforma digital de armazenamento de informações, especificamente de documentos textuais e imagéticos. Todo o processo foi desenvolvido de forma participativa e dialógica, com envolvimento de alunos, funcionários e docentes, pensando-se em uma perspectiva educomunicacional para a extensão universitária.

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E-book – Covid-19: Educação para Saúde

Nas últimas décadas a Educação à Distância (EaD) tem se mostrado uma ferramenta importante para atender as necessidades da sociedade da informação e do conhecimento. O objetivo desse trabalho foi explorar as potencialidades do meio digital no projeto de desenvolvimento de um livro digital com conteúdos interativos, atuais, com base em evidências científicas, em alinha-mento às ações de enfrentamento à pandemia da USP, para prevenção da covid-19. Seu potencial é de difusão do conhecimento, para ser utilizado como mais um produto de tecnologia para ação de inclusão e responsabilidade social da Universidade de São Paulo no enfrentamento da pandemia de covid-19.

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I Ciência em Jogo do EIC: uma experiência gamificada sobre a Covid 19

O Espaço Interativo de Ciências (EIC-USP), promovido pelo Centro de Pesquisa e Inovação em Biodiversidade e Fármacos (FAPESP), propôs a realização do “I Ciência em Jogo do EIC”, evento de atividades remotas dirigido a estudantes do ensino médio. Buscou-se abordar um assunto científico que fosse relevante e despertasse o interesse dos participantes, sendo escolhida a temática Vacinas e o sistema imunológico. A gamificação foi a abordagem utilizada no preparo das atividades, a fim de promover o engajamento, a motivação e o foco. O evento durou 2 semanas e foi dividido em 5 níveis.

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A USP e a São Remo: a atuação dos Programas Avizinhar (1998-2006) e Aproxima-Ação (2013-2021)

A Extensão Universitária é um dos três pilares que compõem a universidade pública. Assim, a USP buscou estender sua atuação para com seus territórios vizinhos. Neste artigo, são abordadas duas experiências com o território da favela São Remo. Em 1998 foi criado o Programa Avizinhar, na intenção de aproximar a comunidade USP e externa. O Projeto atuou até 2006, quando a Pasta de Cultura e Extensão Universitária passou da Coordenadoria Executiva de Cooperação Universitária e de Atividades Especiais (CECAE) para a Pró-Reitoria de Cultura e Extensão Universitária (PRCEU).

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DESENVOLVIMENTO DA NOVA BIBLIOTECA DIGITAL DA BBM/PRCEU/USP: RELATO DE EXPERIÊNCIA

Resumo:  A Biblioteca Brasiliana Guita e José Mindlin (BBM), inaugurada em 2013, é um órgão da Pró-Reitoria de Cultura e Extensão Universitária da Universidade de São Paulo. Como entidade acadêmica, configura-se como um centro interdisciplinar de informação e documentação, pesquisa e difusão científica e de memória histórico-cultural. Tem como finalidade preservar e proporcionar irrestrito acesso ao seu significativo acervo bibliográfico e documental para pesquisadores, alunos e ao público em geral.